Bagaimana Tencent meningkatkan bisnis game globalnya – Tencent selalu melihat melampaui batas pasar dalam negerinya di China dalam hal mengembangkan kerajaan game-nya, tetapi dua tahun terakhir telah melihat rencana tersebut berkembang secara signifikan. Sementara perusahaan terus menghasilkan sebagian besar pendapatan game-nya dari judul-judul domestik, ia telah menuangkan lebih banyak investasi ke dalam operasi dan mitra di luar negeri bahkan membuka beberapa studio TiMi Group di Barat dengan harapan dapat menjadi benar-benar pemain global. “Kami pikir strategi penerbitan yang baik adalah dengan melihat seluruh pasar dan melakukan versi global dari game apa pun terlebih dahulu, bukan secara terpisah langkah demi langkah saya pikir itu bukan pendekatan yang baik, game global Tencent CEO Michelle Liu memberi tahu GamesIndustry.

Bagaimana Tencent meningkatkan bisnis game globalnya

sukagame – Dia menambahkan, “Kami tidak dapat berasumsi bahwa satu versi cocok atau cocok untuk semua wilayah. Jadi, langkah selanjutnya adalah melakukan solusi penerbitan yang sangat mendetail dan disesuaikan untuk berbagai wilayah, terutama beberapa wilayah tingkat satu teratas. Kami juga perlu melakukan komunikasi yang sangat mendalam dengan semua komunitas. Ada hal-hal yang kami pelajari dari mitra industri kami.” Dia mencontohkan V Rising. Tencent, melalui label penerbitan Level Infinite, menangani banyak dukungan penerbitan dan pemasaran untuk pengembang judul tersebut, Stunlock Services, di pasar Asia. Ini telah membantu menjadikan Asia sebagai wilayah utama untuk permainan itu. Tapi itu dibangun di atas kesuksesan versi global. Kami perlu memiliki versi global dengan cepat dan melihat apa yang berbeda, apa persyaratan regional yang unik dari pengguna, dan untuk segera menyelesaikan solusi penerbitan regional kedua. Ini juga membantu mengumpulkan umpan balik cepat dari akhir pengguna.

Sebagai contoh lain, dia menunjuk ke PUBG Mobile, yang diterbitkan Tencent dengan Krafton (walaupun tidak lagi terlibat dalam versi India karena larangan pemerintah terhadap aplikasi dari perusahaan China). Pasar terbesar untuk battle royale, ungkapnya, adalah Timur Tengah dan Afrika Utara MENA, yang menunjukkan bahwa Tencent dapat berkontribusi pada kesuksesan di luar pasar domestiknya. “Saya pikir kami tidak hanya bagus di pasar China dan Asia, kami mengeksplorasi keahlian kami di seluruh dunia,” kata Liu. Kami memiliki semua jenis keahlian dan kemampuan operasi langsung lokal di seluruh dunia. Sekarang, yang ingin kami lakukan adalah membangun sistem penerbitan kami di seluruh dunia dan kami ingin tim regional kami menjadi penerbit, bukan hanya lokal agen pasar.

Baca Juga : Slot Florageddon! Dari Yggdrasil Gaming Dengan RTP 96%

Tencent memiliki fondasi yang sangat kuat untuk operasi game globalnya, berkat kepemilikan Riot Games, Funcom, Sharkmob, grup Leyou Technologies (termasuk Digital Extremes dan Splash Damage), dan taruhan mulai dari 4% hingga 84% di Remedy, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Krafton, Supercell, Pengembangan Perbatasan, dan lainnya. Sementara aktivitasnya telah melambat sejak tahun rekor untuk kesepakatan M&A pada tahun 2020, Tencent telah melakukan beberapa ekspansi signifikan ke bisnis game globalnya dalam dua tahun terakhir terutama dengan pembentukan beberapa studio Barat sebagai bagian dari grup Timi-nya. Sekarang ada studio Timi di Los Angeles, Seattle, dan Montreal, bersama Tim Kaiju dan Lightspeed LA milik Tencent, dan bahkan tim pengembangan di kota Liverpool, Inggris.

Ini semua terutama dipimpin oleh pengembang AAA berpengalaman, dengan veteran dari seri seperti Halo dan Battlefield sekarang berada dalam jajaran Tencent. Mereka sedang mengerjakan berbagai game AAA, termasuk penembak multipemain dan Honor of Kings: World, spin-off dunia terbuka bertenaga Unreal dari judul ponsel andalan Tencent. Di masa lalu, Tencent telah mengambil pendekatan yang lebih jauh dengan berinvestasi atau mengakuisisi studio Barat. Lebih terlibat langsung dalam pengembang game non-Cina adalah langkah perubahan yang pasti bagi perusahaan terutama bercabang dari seluler ke AAA untuk konsol dan PC. Ketika ditanya mengapa perusahaan teknologi lebih langsung mengembangkan game untuk pasar internasional, Liu mengatakan Tencent ingin menemukan beberapa pendekatan kreatif baru untuk melibatkan pengguna dan menghasilkan konten baru.

Dia menunjuk ke berbagai tim yang sekarang dimiliki Tencent sebagai cara untuk mencapai ini. Tencent sekarang memiliki lebih dari 20 studio pengembangan di seluruh dunia, yang menurut Liu semuanya sangat unik, dengan DNA yang sangat istimewa, semua kemampuan produksi profesional, dan semua jenis bakat yang bagus. Secara alami, Tencent masih berinvestasi dalam strategi M&A yang membuatnya begitu mendominasi ruang video game. Pada awal tahun 2022, ia menutup akuisisi Grup Sumo senilai $1,27 miliar, yang segera menyusul setelah akuisisi Turtle Rock. Pembelian terbaru lainnya termasuk mantan anak perusahaan Improbable, Inflexion Games, dan pakaian Polandia Fulqrum Games (sebelumnya 1C Entertainment).

Perusahaan juga telah mengambil campuran saham minoritas dan mayoritas dalam (nafas dalam) pengembang Elden Ring From Software, pencipta Mordhau Triternion, pembuat Rime Tequila Works, Spec Ops: The Line studio Yager, Offworld Industries yang berbasis di Vancouver, startup Polandia Gruby Entertainment, Digital Confectioners Selandia Baru, dan meningkatkan investasinya di penerbit Assassin’s Creed Ubisoft melalui saham minoritas di Guillemot Brothers Limited untuk menyebutkan beberapa. Liu mengatakan semua mitra ini menawarkan campuran IP yang bagus, keahlian hebat dalam genre tertentu, ambisi, dan potensi sinergi dengan judul dan tim lain dalam portofolio Tencent. Kami ingin membangun ekosistem semacam ini, jadi kami mendukung keahlian kami, game as a service, live-ops, analitik data, dan kemampuan penerbitan lokal. Kami juga bertujuan untuk memiliki lebih banyak produksi mendukung.

Kami membutuhkan banyak mitra agar kami dapat melakukan berbagai hal bersama dan saling menginspirasi. Itulah yang kami cari. Sementara semua aktivitas ini mungkin setara dengan kursus dengan Tencent, mengingat sejarah investasinya, kesepakatan khusus ini datang selama periode konsolidasi industri yang menarik, yang ditandai dengan akuisisi Zynga oleh Take-Two, pembelian Bungie oleh Sony dan pengambilalihan Activision Blizzard yang diusulkan oleh Microsoft. Mengingat pergerakan yang dilakukan oleh pemain game besar lainnya, apakah ada tekanan bagi Tencent untuk meningkatkan strategi M&A sebelum studio yang paling menjanjikan disingkirkan?

“Saya telah berkecimpung di industri game selama lebih dari 22 tahun, dan selalu ada tekanan dalam industri game,” kata Liu. Jadi saya pikir saya sudah terbiasa dengan tekanan semacam ini. Itu ada dalam DNA industri kami. Saya rasa tidak ada tekanan. Ada energi untuk mendorong kami melakukan hal-hal yang lebih baik. Saya pikir untuk industri, ini hal yang baik. Selain membuat properti baru dan dunia terbuka untuk Honor of Kings, Tencent juga ingin menciptakan kembali kesuksesan domestiknya di wilayah internasional. Kembali pada bulan Juni, diumumkan akan dirilis Kehormatan Raja secara global pada akhir tahun 2022 (meskipun tidak ada tanggal rilis yang diberikan dan fakta bahwa ini sudah Desember menunjukkan ini mungkin masuk ke tahun depan).

Ini adalah langkah berani untuk Tencent, jika hanya karena dua alasan: pertama, popularitas yang berkembang pesat untuk League of Legends yang sangat mirip oleh Riot Games (yang, seperti disebutkan, kebetulan dimiliki sepenuhnya oleh Tencent), dan kedua, fakta ini telah dicoba sebelumnya. Pada tahun 2016, perusahaan merilis Arena of Valor di Barat yang pada dasarnya adalah tampilan baru dari Honor of Kings tetapi game tersebut berjuang untuk mendapatkan daya tarik. Itu adalah pelajaran yang sulit dalam tantangan memenangkan pemain Barat, tetapi Tencent telah belajar banyak di tahun-tahun berikutnya dan yakin judul andalannya serta penawaran yang dikembangkan Barat akan berjalan lebih baik kali ini. “Gamer dari berbagai belahan dunia memiliki kebutuhan, keinginan, dan minat unik mereka sendiri,” jelas Liu. Bagi kami, itu tantangan pertama.

Kami perlu memiliki wawasan yang lebih dalam tentang pengguna wilayah yang berbeda. Saya pikir kami telah belajar banyak dari beberapa tahun terakhir. Sekarang kami memiliki hampir sembilan tim penerbitan regional yang berbeda, jadi itu membantu kami untuk lebih dekat dengan para pemangku kepentingan di berbagai daerah. Yang kedua adalah tim lokal dapat membantu kami melakukan hal-hal yang disukai penduduk setempat. Hal ketiga adalah kami memiliki keahlian dari Tencent game lainnya kami dapat memanfaatkan keahlian kami di live-ops seluler dan GaaS. Mengingat kesuksesan Tencent dalam seluler di seluruh dunia, hal itu menjadi pertanda baik untuk perilisan internasional Honor of Kings. Meluncurkan game AAA untuk konsol dan PC adalah masalah lain, meskipun Liu mengatakan masih ada pembelajaran yang relevan dari seluler.

“Untuk masa depan, lintas platform adalah kunci arah,” katanya. Apa yang kami kuasai adalah seluler dan studio internal kami pandai menghasilkan game seluler hebat. Yang ingin kami jelajahi lebih lanjut adalah memiliki lebih banyak studio mitra. Mereka memiliki pengalaman AAA dan AA yang bagus dan produksi yang bagus kemampuan. Jika kita dapat mengintegrasikan dan menginspirasi satu sama lain bersama-sama, saya pikir itulah masa depan. Salah satu sumber penting dari kemitraan selanjutnya adalah label penerbitan baru Tencent, Level Infinite. Diluncurkan tahun lalu, tim ini sudah menangani perilisan untuk beberapa game yang dikembangkan Barat.

Liu mendeskripsikan Level Infinite sebagai label untuk game AAA, lintas platform, dan berkualitas tinggi, menambahkan. Kami ingin saat pengguna melihat Level Infinite, mereka akan berpikir bahwa itu akan menjadi game berkualitas tinggi yang bagus permainan. Tentu saja, fokus Tencent untuk mengembangkan kehadiran globalnya sedikit banyak diperlukan oleh perubahan di pasar dalam negerinya. Tahun lalu, pemerintah China memperkenalkan larangan bermain bagi anak muda dalam upaya untuk mengatasi apa yang dianggap sebagai kecanduan anak muda terhadap game online. Anak di bawah umur sekarang hanya diperbolehkan bermain tiga jam per minggu (satu jam pada hari Jumat, Sabtu, dan Minggu), dengan batasan pengeluaran juga diperkenalkan.

Operasi Tencent sekarang sepenuhnya mematuhi peraturan baru ini, dan perusahaan telah mengantisipasinya dengan langkah-langkah lain untuk mengurangi jumlah waktu yang dihabiskan anak muda untuk bermain game ini, termasuk kunci digital yang memerlukan persetujuan orang tua dan batasan hingga dua jam permainan per hari, serta pemeriksaan pengenalan wajah untuk memastikan anak-anak tidak bermain larut malam. Awal tahun ini, perusahaan juga membuat perubahan pada aplikasi akselerator internet yang banyak digunakan, yang sekarang membatasi akses pengguna China ke game asing. Liu menekankan bahwa tidak satu pun dari ini yang berdampak pada bisnis global Tencent, menambahkan bahwa pengalamannya selama puluhan tahun di kancah game China berarti dapat mempertahankan semua keterampilan bisnis yang diperlukan untuk berkembang di pasar domestiknya.

“Saya pikir masyarakat Cina selalu menghadapi tekanan baru, peraturan baru, dan hal-hal baru,” tambahnya. Saya pikir itu keseimbangan. Saya rasa tidak ada pengaruhnya terhadap bisnis kami. Dalam hasil keuangan terbarunya, Tencent mengumumkan bahwa waktu yang dihabiskan oleh pengguna di bawah 18 tahun telah turun 92% dari tahun ke tahun. Pendapatan Q3 dari game domestik turun 7% year-on-year menjadi RMB 11,7 miliar ($1,7 miliar), tetapi masih menyumbang 22% dari total pendapatan raksasa internet itu. Sebagai perbandingan, game internasional hanya mencapai 9%, meskipun telah berkembang dalam beberapa kuartal terakhir.

Masalah lain yang dihadapi Tencent di rumah adalah gangguan berkelanjutan terhadap persetujuan lisensi penerbitan. Tidak ada video game yang dapat diluncurkan secara resmi di China tanpa lisensi semacam itu, dan ada dua pembekuan sembilan bulan dalam proses tersebut sementara regulator pemerintah yang bertanggung jawab direstrukturisasi. Yang kedua diangkat awal tahun ini, tetapi Tencent harus menunggu lebih dari satu tahun agar rilis baru disetujui. Dengan semua pemikiran ini, dapat dimengerti mengapa Tencent ingin memperkuat bisnis game globalnya. Kebetulan, saingan utamanya NetEase berada dalam situasi yang hampir sama, setelah membuka studio baru di Barat dan bahkan Jepang untuk meningkatkan produksinya di pasar lain.

Sebelum menjalankan bisnis game global Tencent, Liu berfokus pada operasi seluler domestiknya dan menegaskan kembali bahwa pengalaman perusahaan di sana akan sangat berharga dalam membantunya bekerja lebih baik secara keseluruhan di pasar lain. “Sekarang, semakin banyak, kami bertujuan untuk memiliki lebih banyak keahlian, mengumpulkan kemampuan baru untuk pasar luar negeri,” pungkasnya. Kami ingin membangun sistem penerbitan kami, tidak hanya di pasar domestik China, tetapi di seluruh dunia. Itu membantu pengembang untuk melibatkan pengguna akhir secara dekat dan efisien. Itulah arah yang ingin kami ambil.

By admin